順次更新予定
新卒向けの就活相談でよく紹介している本を記載しておきます。
特にプランナー・クライアントエンジニア志望の人向け、面接やESで書くことの引き出しになります。
全職種にオススメ
3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
ゲームの分析を始める上でオススメな本。とにかく具体例が多くてわかりやすい。
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
ゲーム畑以外の人でも読みやすい内容。
今流行るコンテンツはとにかく動画映えするモノだから、
必然的に「一目でルールがわかり」「やりたくなる」といったアフォーダンスの良さがますます重要となるだろう。
ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」 (GAME|DEV|LAB)
学生時代、輪読会形式で読み進めた。
ここで上がっている「レンズ」に沿って、自分たちの好きなゲームを分析してみると楽しい
プログラマーにオススメ
オンラインゲームを支える技術 --壮大なプレイ空間の舞台裏 (WEB+DB PRESS plus)
モノビットを作った人の本。
オンラインゲームや通信が絡むゲームを作りたい人にオススメ。
現在はフレームワークが充実しているけど、
それらを使ってゲームロジックを組み立てる上でも基礎的な知識は重要。
通信量などに関して具体的な数字が記載されていることで、何Mbpsの通信は多すぎ/少なすぎなのか〜みたいなざっくり感覚もわかって嬉しい。
ドラゴンクエストXを支える技術 ── 大規模オンラインRPGの舞台裏 (WEB+DB PRESSプラスシリーズ)
同じシリーズ。これも読み物としてシンプルに面白いのと、
通信を削減しつつもそれっぽく同期を取る〜点について
具体例が載っていて非常にわかりやすい。
趣味シリーズ
ゲーム好きなみんなで読むと面白い、ネタになる本。
ゲームメカニクス大全 第2版 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け
めっちゃいろんなボドゲのメカニクスと解説が載ってる。
「不確実性」などいった、ゲームを分析する上で重要なキーワード(共通言語)を身につけるのに役立つ。
Nintendo DSパーフェクトカタログ (G-MOOK)
今の20代前半〜あたりに刺さる。懐かしい〜とか言いながらみんなで読むと盛り上がれる。
ちょっとした解説もあって嬉しい。DSは片面分しか3Dエンジンがなく、2画面同時には3Dグラフィックは出せなかった。だから片面で3Dフィールドを出し、下画面は2Dマップに徹するみたいなゲームが多かったのだと。
初期のサードパーティー製ゲームはそもそも3Dエンジン使ってなかったり、過去作の移植だったり、タッチパネルも活用できてなかったり……みたいな傾向がわかって楽しい。